Spelen is van alle leeftijden

“We stoppen niet met spelen omdat we oud worden, we worden oud omdat we stoppen met spelen.” Socialist en toneelschrijver George Bernard Shaw sprak deze wijze woorden die vandaag nog steeds meer dan actueel zijn. Of we nu volwassen zijn of niet, in iedereen schuilt een behoefte om te spelen en plezier te maken.

Waar komt die behoefte vandaan? Volgens onderzoeker en TED-spreker Stuart Brown is spelen veel meer dan alleen maar leuk, het is namelijk een essentiële onderdeel van het leven. Niets stimuleert de hersenen meer dan spelen, aldus Brown. Wie als kind veel speelt en dit spel vooral ook vasthoudt in zijn of haar volwassen leven, heeft een vergroot inzicht, hogere creativiteit en een beter probleemoplossend vermogen.

Niet voor niets zien we al jaren een trend bij grote bedrijven die dit gedachtegoed graag voortzetten in hun bedrijfsfilosofie. Een bekend voorbeeld is het Googleplex, de campus van Google in het Amerikaanse Silicon Valley waarin spelen centraal staat. Medewerkers kunnen naar hartenlust een potje (tafel)voetbal, tennis, pingpong of computerspelletjes spelen en de inrichting van de werkomgeving nodigt ook uit tot spelen: denk bijvoorbeeld aan de beroemde glijbanen in de Google-kantoren. Ook binnen bedrijven dichterbij huis lijkt spel steeds vaker een dominante rol te spelen. Denk bijvoorbeeld aan Coolblue. Zij richtten in hun hoofdkantoor in Rotterdam speelse vergaderruimtes in; van een dozenkasteel (de klant is immers koning) tot een draaiend kopje à la De Efteling om in te vergaderen.

Ook voor consumenten is het spel-element in talloze toepassingen en producten verwerkt. Denk aan apps waarbij men punten verzamelt na een aankoop, die weer om te zetten zijn in korting of ‘sterren.’ Ook kunnen spellen worden ingezet om consumenten te stimuleren om meer te weten te komen van een product of juist andere producten te proberen. Denk bijvoorbeeld aan de populaire bierapps waarbij je punten verdient door verschillende speciaalbiertjes te proeven en dit te delen met je vrienden. Offline vinden consumenten het game-element terug in steeds meer interactieve mogelijkheden op de winkelvloer, zoals digitale passpiegels en customizer-walls om je eigen kleding of schoenen te ontwerpen. En met succes; het zorgt voor meer positieve interactie tussen de klant en het merk en verhoogt dus de klantbinding.

Het loont dus om je klanten zowel on- als offline meer kans te geven om te spelen. Hoe pak je dit aan voor jouw eigen merk? Dit kan voor ieder merk anders zijn, maar denk bijvoorbeeld aan het opzetten van leuke online acties en quizzen, je publiek spelenderwijs kennis te laten maken met je (nieuwe) assortiment en het organiseren van (creatieve) events. Dit zorgt voor een positieve mindset bij jouw publiek, wat kan leiden tot groeiende binding en verkoop. Let wel op dat je de relevantie bewaart zodat je jouw doelgroep op de juiste manier blijft aanspreken. Benieuwd hoe je dit doet? Neem contact op met Senta!

Ondertussen zelf zin gekregen om te spelen? Senta ontwikkelt in samenwerking met Smartnose diverse Sensory Games!


Senta, Printerweg 10, 3821 AD Amersfoort
E-mail: info@senta.com, Telefoon: +31 33 254 07 09
KvK: 30145022 BTW nr.: NL806662529B01


Algemene voorwaarden - Privacybeleid

Wij accepteren de volgende betalingsmethode

© 2024 Alle rechten voorbehouden